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互聯(lián)網(wǎng)巨頭搶占VR行業(yè)市場 中小型團隊何去何從?

作者:本站采編
來源:中國傳媒科技
日期:2016-03-23 09:03:03
摘要:除了幾大互聯(lián)網(wǎng)巨頭動作頻繁外,國內(nèi)還有許多中小型規(guī)模的VR硬件生產(chǎn)團隊及內(nèi)容創(chuàng)作團隊十分活躍,并涉及了包含房產(chǎn)、影視、藝術、游戲、教育等各個行業(yè)。
關鍵詞:VR可穿戴設備

  近兩年虛擬現(xiàn)實成為炙手可熱的話題,VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展不僅在國外保持著迅猛的勢頭,國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)格局也可謂是百家爭鳴,百花齊放。繼騰訊去年年底宣布組建VR團隊,百度公開自己的VR計劃,隆重推廣VR頻道之后,本月17日,阿里巴巴正式宣布成立VR實驗室GnomeMagic Lab,并首次對外透露集團VR/AR戰(zhàn)略。至此,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)三巨頭BAT已在VR領域全部聚齊。此外,樂視、盛大集團、愛奇藝、小米等各大公司也紛紛布局VR產(chǎn)業(yè),搶灘VR市場。

  除了幾大互聯(lián)網(wǎng)巨頭動作頻繁外,國內(nèi)還有許多中小型規(guī)模的VR硬件生產(chǎn)團隊及內(nèi)容創(chuàng)作團隊十分活躍,并涉及了包含房產(chǎn)、影視、藝術、游戲、教育等各個行業(yè)。而在互聯(lián)網(wǎng)巨頭高調(diào)進駐VR領域之際,面對對方平臺、技術,資金、資源等方面的優(yōu)勢,這些中小型團隊是在戰(zhàn)場中另辟蹊徑,還是與巨頭們正面抗爭,或是尋求另一種平衡發(fā)展的道路?《中國傳媒科技》采訪了這類團隊的代表之一,VR行業(yè)新秀“自由意志”創(chuàng)始人開心,來共同探討VR行業(yè)里中小型團隊的發(fā)展方向。

  《中國傳媒科技》:近期國內(nèi)幾大互聯(lián)網(wǎng)公司都紛紛涉足VR領域,對此你有什么看法?

  開心:首先VR不是一個新技術,從1960年代到2016已經(jīng)有了超過半個世紀的技術積累,但這些積累主要是在實驗室以及軍用設備,離大眾消費娛樂級還有很長的距離。雖然在上個世紀末有幾家日本公司推出過VR消費級游戲或者設備,但是真正的轉(zhuǎn)折點卻在近幾年,尤其是被稱為VR元年的2016年。在國內(nèi)外資本在追逐過了一輪3D打印,O2O,P2P之后又把精力集中在了VR上面,因此我們看到,除了國外的谷歌、臉書、微軟、三星、索尼等大型機構(gòu)已經(jīng)在A/VR領域鋪開之外,從今年年初開始國內(nèi)BAT以及各大視頻播放平臺、資本都陸續(xù)宣布進入VR領域,這對整個VR行業(yè)來說都是非常正面的信號。

  《中國傳媒科技》:有人說當前VR行業(yè)的發(fā)展態(tài)勢使得小團隊難以生存,你們目前遇到的主要問題與機會是什么?

  開心:我們作為一個VR內(nèi)容創(chuàng)作的初創(chuàng)團隊從2015年就開始進行市場調(diào)研,一開始因為VR國內(nèi)發(fā)展緩慢,除了硬件制造商、內(nèi)容提供商主要還在商業(yè)級的全景照片領域,比如地產(chǎn)和景區(qū),隨著技術發(fā)展,硬件成本斷崖式的下跌,比如gopro的解決方案,以及理光theta s系列,還有最新國產(chǎn)insta 360的推出,給我們這些小型團隊有了參與到行業(yè)進程的機會。目前由于VR拍攝以及收音設備的局限,包括播放設備存在的暈眩等問題,內(nèi)容主要來源于游戲甚至普通3D電影。與此同時影視理論界對于VR的表達方式的研究嚴重滯后,因為人類早已經(jīng)習慣了劇場化的觀影方式,而不是沉浸、全景式的,現(xiàn)在稱呼VR長片為“VR電影”也為時尚早,因為VR可以說是融合了傳統(tǒng)視頻內(nèi)容、媒體、游戲等試聽媒介的一個綜合呈現(xiàn),這也是我們創(chuàng)作全景內(nèi)容的一個非常好的機會。

  《中國傳媒科技》:大企業(yè)進駐VR行業(yè)對于你們這類的中小型VR內(nèi)容創(chuàng)作團隊帶來怎樣的影響?

  開心:雖然身邊有中小型機構(gòu)的負責人表示擔心超大型機構(gòu)利用資本、技術和規(guī)模優(yōu)勢擠占甚至壟斷市場,但是我認為目前還是VR產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的初期,類似十年前的智能手機市場,無論是大小機構(gòu)還是資本、硬件、技術、內(nèi)容都還處在互補的階段,共同成長培養(yǎng)市場才是當前的主題,如何攜手撐過這個市場反應相對緩慢的市場培育期存活下來才是真正的挑戰(zhàn),而不是惡性同質(zhì)化競爭,尤其是年初unity的CEO在洛杉磯VR峰會上提出的市場失望期可能會持續(xù)到2020年。所以我對大型企業(yè)入局并不擔心,而且我們也看到大型機構(gòu)也提出了相關的扶持資金、資源,雖然有維護自身地位的考慮,但是也不失為中小型機構(gòu)尋求生機的一個機會,比如阿里提出的VR購物平臺,愛奇藝推出的10億內(nèi)容扶持基金等。

  《中國傳媒科技》:那么你們?nèi)绾闻c大型互聯(lián)網(wǎng)公司作出區(qū)分?

  開心:我們已經(jīng)和愛奇藝等播放平臺建立了合作關系,提供播放內(nèi)容,也會在承接一些有VR需求的商業(yè)項目。但是我們會把主要精力放在一些實驗性質(zhì)的核心項目上,和相關研究機構(gòu)合作,探索VR在人類感官、情緒與意識層面還有哪些應用的可能性。和谷歌、迪士尼等大型機構(gòu)的區(qū)別在于題材、目標觀眾和制作周期上,類似目前市場既需要大制作的院線作品,也需要頻繁更新的網(wǎng)絡劇,還需要一些新鮮有趣的細分作品一樣。

  《中國傳媒科技》:中小團隊如何度過你所說的市場失望期?

  開心:在此期間我認為對于中小型VR內(nèi)容團隊最大的挑戰(zhàn)在于如何回避低技術低門檻的同質(zhì)化競爭,如何合作互補,處理好現(xiàn)金流壓力度過這個市場培育期,而不是技術突破。轉(zhuǎn)型案例國內(nèi)來說的話可以參考一下湖南衛(wèi)視最近推出的VR節(jié)目,但由于播放平臺以及觀看方式的局限,大眾反應其實并不是很強烈,所以依舊在培育期。

  《中國傳媒科技》:你剛才也提到虛擬現(xiàn)實還未達到大眾消費級別,你會否認為現(xiàn)在各行各業(yè)對VR的追捧是種泡沫?

  開心:不會是泡沫,就像我前面提到的,這是一個合作互補的產(chǎn)業(yè)培育階段,除了行業(yè)內(nèi)的迅速發(fā)展,我們也看到來自政府部門的重視和支持,目前已經(jīng)有相繼多個省市提出了建立VR產(chǎn)業(yè)園的規(guī)劃和政策扶持,比如福州和成都。在這一輪分技術風口上,國內(nèi)廠商沒有坐等國外研發(fā)成熟,市場培育完善之后再來引進,而是積極投身參與核心技術的研發(fā)以及市場的培育,這無論是對于大眾消費者還是類似我們這樣的小型團隊都是非常有益的,極大降低了使用成本和門檻。雖然其中還有一些機構(gòu)開除了太多空頭支票,產(chǎn)品質(zhì)量參差不起,甚至以包裝項目燒扶持基金或者融資為目的,但是總的來說現(xiàn)有方向是沒有問題的,技術會越來越成熟,設備會更完善更便宜,內(nèi)容會更豐富。

  《中國傳媒科技》:你對VR與其他行業(yè)的結(jié)合有著怎樣的想法和計劃?

  開心:非??春肰R、AR和其他行業(yè)的結(jié)合,尤其是3D掃描和打印,以及人工智能領域,因為說到底VR是把現(xiàn)實世界虛擬化,創(chuàng)造一個完整的虛擬世界。這個世界里包含了現(xiàn)實世界里有的東西,也有現(xiàn)實世界里沒有的東西。目前人類才剛起步,連長時間的視覺觀看問題都沒解決,更不用說實時聲源、觸覺、嗅覺甚至味覺模擬。所以VR只有和現(xiàn)實世界中的方方面面密切結(jié)合才能真正地釋放其無限魅力。

  結(jié)語:國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關鍵障礙與中小型團隊的應對姿態(tài)

  阿里巴巴加入VR產(chǎn)業(yè)競爭,打造3D商品庫后,VR設備必將在近年迅速普及,當下趨勢十分有利于國內(nèi)VR硬件制造商的發(fā)展。目前VR設備都還屬高端用品類,價格不菲,隨著技術發(fā)展以及購買需求的增加,VR設備價格或?qū)⒔档?,為其大眾化實現(xiàn)可能。

  然而,當前國內(nèi)VR硬件生產(chǎn)商本身依然存在許多障礙。去年年底,京東發(fā)布的VR銷售數(shù)據(jù)報告顯示,目前國內(nèi)VR硬件制造商超過150家,但大部分產(chǎn)品都是基于簡單手機架的移動VR,技術及系統(tǒng)優(yōu)化程度與國際巨頭產(chǎn)品差距巨大,待2016 VR元年國外企業(yè)進入國門,用戶體驗到真正的高質(zhì)量VR產(chǎn)品后,這些企業(yè)將難以在市場中生存。不過,國內(nèi)的主流VR制造商也在努力尋找自己的優(yōu)勢,與國際VR巨頭Oculus、索尼和HTC將重點放在開發(fā)消費機PC VR設備不同,國內(nèi)企業(yè)則著重開發(fā)以獨立一體機為主的移動端VR產(chǎn)品,更加滿足國內(nèi)市場的需求。當然,這些一體機的產(chǎn)品仍有待檢驗,芯片、性能、散熱等問題急需解決,而僅就其重量問題,就大大削弱了用戶體驗,無論是玩游戲還是觀影,重量都是一個巨大的負擔。

  京東也表示,相對VR硬件制造的蓬勃發(fā)展,國內(nèi)在VR內(nèi)容創(chuàng)造方面依舊十分欠缺,與傳統(tǒng)內(nèi)容的發(fā)布數(shù)量相比還遠遠不是一個量級,這源于VR內(nèi)容的制作周期長,較傳統(tǒng)內(nèi)容更加復雜,且受眾基數(shù)過少導致內(nèi)容團隊無法盈利,很大程度影響了內(nèi)容創(chuàng)作的積極性。京東預計,未來的VR內(nèi)容仍將以由平面視頻轉(zhuǎn)換而來的VR視頻為主,需要達到2017年,國內(nèi)VR內(nèi)容才會逐漸豐富。

  因此,在硬件與內(nèi)容方面,國內(nèi)企業(yè)需要趕在國際企業(yè)帶來沖擊之前搶占先機,不斷完善自身產(chǎn)品,同時加強設備和內(nèi)容的創(chuàng)造優(yōu)化。

  而在受眾方面,整個VR產(chǎn)業(yè)要迎來真正的爆發(fā)時期,還需要克服技術障礙、價格障礙、市場教育需求障礙、清晰度缺乏障礙以及體驗障礙等。大部分消費者對虛擬現(xiàn)實并沒有深入的理解,對于高端虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的不菲價格也往往望而卻步,價格中低端的產(chǎn)品又存在著清晰度缺乏以及體驗差的問題,例如Google Cardboard,產(chǎn)品基本是免費的,用智能手機即可體驗,然而它沒有3D聲效,無法提供虛擬現(xiàn)實最引以為傲的沉浸式特征,顯然無法滿足大眾的體驗需求。虛擬現(xiàn)實要獲得大眾市場地位,還需經(jīng)歷一段市場培育期,而國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的市場培育期則可能需要更久。

  因此,在當前虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的初期,無論是大型企業(yè)還是小型團隊,其資本、硬件、技術、內(nèi)容都還處在合作互補的階段,共同成長,培養(yǎng)市場才是當前VR產(chǎn)業(yè)的主題。如何攜手度過這個市場反應相對緩慢的階段才是真正的挑戰(zhàn)。行業(yè)人員需要沉下心來,在喧囂的叫好聲中保持清醒,準備好迎接即將到來的5-10年市場培育期和市場失望期,不斷挖掘虛擬現(xiàn)實的跨學科跨行業(yè)運用以延伸其價值,努力尋求和鞏固競爭優(yōu)勢,同時優(yōu)化消費者體驗和商業(yè)模型,耐心等待虛擬現(xiàn)實真正成為市場主流,大顯身手。

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