新概念、NFC技術(shù)打造DNF潮玩手辦 引領(lǐng)游戲IP運(yùn)營(yíng)新業(yè)態(tài)
2011年,騰訊公司的程武先生在業(yè)界首次提出了“泛娛樂(lè)”這個(gè)概念,指的是基于互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,以IP為核心打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì)。經(jīng)過(guò)十年的發(fā)展,泛娛樂(lè)推動(dòng)的互聯(lián)網(wǎng)+文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)已經(jīng)十分成熟,將文學(xué)、動(dòng)漫、影視、游戲等多個(gè)領(lǐng)域聯(lián)結(jié)其中,催生了眾多深入人心的“IP宇宙”。
泛娛樂(lè)的IP運(yùn)營(yíng)中,更側(cè)重于孵化業(yè)務(wù)的主要是文學(xué)和動(dòng)漫等基礎(chǔ)文圖創(chuàng)作領(lǐng)域。起源于游戲的IP在市場(chǎng)認(rèn)知度上要明顯弱勢(shì)一些,除了影視這個(gè)IP放大器外,它更急需一種有破圈能力的新運(yùn)營(yíng)方式來(lái)進(jìn)行傳播。
4月29日,騰訊與創(chuàng)夢(mèng)天地在潮玩領(lǐng)域布局的企業(yè)創(chuàng)夢(mèng)潮玩,聯(lián)手打造的國(guó)內(nèi)首款NFC互動(dòng)潮玩手辦“魔界有靈”系列在騰訊游戲硬件官方商城發(fā)售,使游戲IP潮玩化這一話題開(kāi)始引發(fā)游戲行業(yè)相關(guān)討論。到底潮玩會(huì)在游戲IP運(yùn)營(yíng)方向上起到怎樣的作用呢?讓我們一起從游戲IP泛娛樂(lè)的角度,來(lái)看此次合作的優(yōu)勢(shì)與未來(lái)。
DNF互動(dòng)潮玩手辦“魔界有靈”系列
傳統(tǒng)泛娛樂(lè)趨向瓶頸
哪種孵化布局能成為游戲IP衍生新風(fēng)口?
近年來(lái),游戲行業(yè)在娛樂(lè)領(lǐng)域的業(yè)績(jī)一直飛速遞增,但游戲IP泛娛樂(lè)運(yùn)營(yíng)則漸漸顯出了瓶頸的尷尬。和輕量級(jí)的文學(xué)、漫畫、動(dòng)畫相比,游戲的IP泛娛樂(lè)孵化速度開(kāi)始變緩,因此衍生布局必須尋找更多、更有活力的IP放大器。
目前,游戲IP的泛娛樂(lè)孵化布局主要還是集中在影視化改編方向,但據(jù)不完全統(tǒng)計(jì):從2005年到2020年,僅有20部左右國(guó)產(chǎn)游戲改編為影視劇,且都主要集中在《仙劍奇?zhèn)b傳》、《古劍奇譚》、《穿越火線》、《征途》等玩家基數(shù)大的經(jīng)典游戲IP上,可見(jiàn)游戲IP授權(quán)難度依然較大。
2005年的《仙劍奇?zhèn)b傳》作為游戲IP影視化的開(kāi)山之作,在豆瓣上擁有9.0的高分
在這樣的大環(huán)境之下,雖然看起來(lái)游戲IP的泛娛樂(lè)孵化產(chǎn)業(yè)還是在蓬勃發(fā)展,IP授權(quán)市場(chǎng)也已日趨成熟,但從全局發(fā)展的角度看,游戲IP在泛娛樂(lè)運(yùn)營(yíng)中已經(jīng)進(jìn)入一個(gè)瓶頸期。新生代用戶快速成長(zhǎng),泛娛樂(lè)的形式卻遲遲沒(méi)有突破創(chuàng)新,趕不上潮流在未來(lái)會(huì)成為游戲IP運(yùn)營(yíng)的一大難題。因此,《地下城與勇士》(以下簡(jiǎn)稱:DNF)本次的游戲IP與潮玩手辦的合作也讓游戲業(yè)內(nèi)極為關(guān)注。
騰訊與創(chuàng)夢(mèng)共同開(kāi)發(fā)DNF互動(dòng)潮玩手辦
能否打破游戲與潮玩次元壁?
“魔界有靈”系列是基于DNF在2015年上架的圣誕雪人套設(shè)計(jì)的水魔法、火魔法形象。從外形看,“魔界有靈”系列具有不錯(cuò)的設(shè)計(jì)感和獨(dú)特的造型特征,能打動(dòng)潮玩這一類目的用戶群體。
DNF互動(dòng)潮玩手辦“魔界有靈”系列
并且和普通潮玩不同的是,“魔界有靈”系列不僅擁有吸引用戶的外觀,它的IP來(lái)源“雪人魔法師”曾在上架后派生出大量表情包,成為DNF最具人氣的角色形象,使得DNF首次破圈。其形象不僅被玩家熟知,更讓許多路人粉絲印象深刻。因此,高辨識(shí)度、高影響力和豐富的粉絲渠道來(lái)源是騰訊選擇“雪人魔法師”作為首款游戲IP潮玩手辦靈感的原因。
DNF互動(dòng)潮玩手辦“魔界有靈”原型?“雪人魔法師”
除去由“雪人魔法師”形象帶來(lái)的破圈效應(yīng)外,“魔界有靈”系列加入的NFC技術(shù)還為它的破圈影響力不斷加碼。持有該手辦的用戶,可通過(guò)這一內(nèi)置芯片和手辦進(jìn)行長(zhǎng)期的互動(dòng)娛樂(lè),而手辦的互動(dòng)內(nèi)容是根據(jù)DNF游戲衍生打造。這使得潮玩粉絲、DNF游戲產(chǎn)品、游戲玩家三者因?yàn)椤澳Ы缬徐`”系列產(chǎn)生間接聯(lián)系,徹底打破潮玩與游戲產(chǎn)品的次元壁,也讓游戲IP潮玩手辦為行業(yè)發(fā)展帶來(lái)許多優(yōu)勢(shì)。
游戲IP潮玩化運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)探討
DNF潮玩會(huì)為行業(yè)發(fā)展帶來(lái)哪些優(yōu)勢(shì)?
客觀講,由于潮玩產(chǎn)業(yè)還在發(fā)展?jié)B透階段,所以其傳播力和影響力并沒(méi)有傳統(tǒng)IP運(yùn)營(yíng)合作項(xiàng)目關(guān)注度高,但是DNF互動(dòng)潮玩手辦“魔界有靈”系列在游戲IP運(yùn)營(yíng)發(fā)展中破圈、爭(zhēng)取核心粉絲的能力上卻表現(xiàn)優(yōu)異,讓整個(gè)業(yè)內(nèi)從中得到了游戲IP運(yùn)營(yíng)的許多新啟發(fā)。
首先,“魔界有靈”系列不僅吸引游戲玩家也吸引路人受眾,游戲圈內(nèi)玩家樂(lè)于看到圍繞游戲IP的創(chuàng)新思路,潮玩愛(ài)好者也同樣會(huì)被獨(dú)具匠心的設(shè)計(jì)所吸引。身為“魔界有靈”系列背后的游戲IP運(yùn)營(yíng)廠商騰訊,還具有絕對(duì)優(yōu)勢(shì),長(zhǎng)時(shí)間的新文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)鏈布局,加上資金、資源和技術(shù)的強(qiáng)大,使得騰訊發(fā)布的潮玩產(chǎn)品短時(shí)間內(nèi)難以被復(fù)制,壁壘的持續(xù)時(shí)間更長(zhǎng)。
其二,走精品路線的潮玩,除了設(shè)計(jì)上更優(yōu)秀,也融入了傳統(tǒng)手辦不具備的線上互動(dòng)玩法。?“魔界有靈”系列的專屬線上互動(dòng)游戲《出發(fā)吧!逗蘿》是根據(jù)DNF游戲相關(guān)內(nèi)容打造而成,DNF游戲核心玩家通過(guò)手辦體驗(yàn)這款互動(dòng)游戲,能進(jìn)一步加強(qiáng)DNF游戲IP對(duì)玩家的影響力,從而提高游戲與玩家之間的粘度和玩家對(duì)游戲產(chǎn)品的忠誠(chéng)度,使“魔界有靈”系列內(nèi)置的互動(dòng)內(nèi)容也成為DNF游戲IP運(yùn)營(yíng)線的有益補(bǔ)充。
專屬互動(dòng)游戲《出發(fā)吧!逗蘿》內(nèi)容截圖
其三,“魔界有靈”系列在線上互動(dòng)玩法中加入了許多激勵(lì)內(nèi)容,“神秘罐子開(kāi)獎(jiǎng)”正是其中之一。潮玩手辦用戶在互動(dòng)游戲《出發(fā)吧!逗蘿》里探險(xiǎn)有可能帶回游戲道具“神秘罐子”,通過(guò)“神秘罐子”開(kāi)獎(jiǎng)將有概率獲得DNF游戲珍品道具,可以刺激DNF玩家積極參與到手辦互動(dòng)內(nèi)容中。除去“神秘罐子”,玩家探險(xiǎn)還有可能帶回的禮物是DNF游戲內(nèi)容的信息碎片,這也是將游戲入口和手辦打通,有效提升DNF游戲日活的方式,讓“魔界有靈”系列在玩家眼中的價(jià)值變高。潮玩粉絲也能通過(guò)手辦這種自帶養(yǎng)成游戲的環(huán)境熏染,對(duì)DNF游戲IP產(chǎn)生興趣,從而提升游戲IP的圈外影響力。
其四,游戲IP潮玩手辦豐富的互動(dòng)內(nèi)容可使其用戶的在線體驗(yàn)時(shí)間增長(zhǎng),也讓手辦從一個(gè)放置型家居擺件變成一個(gè)可互動(dòng)、真正可以“玩”的產(chǎn)品,使手辦的生命周期變長(zhǎng)。而且DNF通過(guò)打造“魔界有靈”系列能夠在游戲與潮玩領(lǐng)域中實(shí)現(xiàn)影響力、玩家效應(yīng)的持續(xù)發(fā)展?!澳Ы缬徐`”系列也在這一合作中,不斷吸引更多游戲玩家成為潮玩手辦用戶。
最后,“魔界有靈”系列可為DNF游戲帶來(lái)更多的實(shí)際收益,在此基礎(chǔ)上還能對(duì)購(gòu)買者加強(qiáng)游戲IP概念。因?yàn)镈NF游戲IP作為衍生孵化產(chǎn)業(yè)鏈第一環(huán),有豐富的內(nèi)容支撐和極強(qiáng)的傳播影響力,既有潮玩手辦的變現(xiàn)能力,也具備游戲內(nèi)容的豐富可玩性和長(zhǎng)期性。
同時(shí),潮玩手辦的完整產(chǎn)業(yè)鏈,為游戲IP打造的潮玩手辦帶來(lái)銷售優(yōu)勢(shì)。隨著潮玩領(lǐng)軍企業(yè)的發(fā)展,國(guó)內(nèi)的潮玩從線上電商到線下實(shí)體店已經(jīng)全渠道鋪開(kāi),作為互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)第一巨頭的騰訊可以從銷售渠道覆蓋到傳播為推出熱門潮玩打好前站。
通常情況下,有優(yōu)勢(shì)必然也會(huì)有挑戰(zhàn),游戲IP潮玩會(huì)面臨怎樣的挑戰(zhàn),入局潮玩手辦產(chǎn)業(yè)的騰訊又是如何解決這些難點(diǎn)的呢?
新文創(chuàng)與挑戰(zhàn)并行,
騰訊入局為業(yè)界帶來(lái)怎樣的啟發(fā)?
一直以來(lái),新文創(chuàng)的發(fā)展都與挑戰(zhàn)并行,此次游戲IP做潮玩需要面對(duì)的挑戰(zhàn)主要為兩點(diǎn)。
首先,定位收藏品的潮玩手辦自身價(jià)值頗高,這就對(duì)游戲IP的價(jià)值也做出了限制,中小IP目前不適宜開(kāi)展潮玩營(yíng)銷,但知名IP又存在著珍惜羽毛,不輕易開(kāi)放授權(quán)的情況。如何能在不傷害IP形象的基礎(chǔ)上展開(kāi)潮玩的藝術(shù)設(shè)計(jì),是游戲IP潮玩化面臨的創(chuàng)作挑戰(zhàn)。
其次,即使融合了IP特色和藝術(shù)創(chuàng)新,也不能保證潮玩產(chǎn)品一定擁有破圈能力,這是游戲IP潮玩化面臨的運(yùn)營(yíng)挑戰(zhàn)。
泡泡瑪特的Molly不受IP桎梏,游戲IP潮玩的難度則會(huì)更高
面對(duì)這些挑戰(zhàn),騰訊與創(chuàng)夢(mèng)潮玩開(kāi)展合作,依托強(qiáng)勢(shì)的資源與行業(yè)優(yōu)勢(shì)解決了技術(shù)創(chuàng)新、精品制作和覆蓋推廣的問(wèn)題,在游戲IP潮玩化上邁出了穩(wěn)定的一步,為行業(yè)前景帶來(lái)了堅(jiān)實(shí)的保障。
結(jié)語(yǔ)
“魔界有靈”系列的上架,讓我們看到了游戲IP潮玩化的發(fā)展優(yōu)勢(shì)與挑戰(zhàn)。從長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度看,游戲IP潮玩化的打造不但能為游戲IP帶來(lái)知名度、變現(xiàn)新渠道以及破圈營(yíng)銷新思路,作為游戲IP衍生孵化布局重要一環(huán),它還能為游戲IP運(yùn)營(yíng)發(fā)展帶來(lái)更多的發(fā)展可能。也許在未來(lái)游戲IP潮玩化將成為新常態(tài),我們能看見(jiàn)越來(lái)越多熟悉的游戲產(chǎn)品推出潮玩手辦產(chǎn)品。同時(shí),潮玩藝術(shù)與游戲文化的完美融合,勢(shì)必將為我們帶來(lái)全新的潮玩概念,打破次元壁讓玩家成為潮玩收藏者,更多的潮玩粉絲因手辦認(rèn)識(shí)游戲。