底薪過萬一將難求 匯眾教育解決游戲動漫人才斷層
聯(lián)合電訊社/北京--在不久前南京蘭翎就業(yè)創(chuàng)業(yè)園舉行的江蘇首場動漫游戲人才專場招聘會上,一些游戲動漫企業(yè)打出了底薪過萬的優(yōu)厚條件,但依然找不到合適的人選,而整個招聘會現(xiàn)場也和一般招聘會人山人海場面形成強烈反差:1000多個招聘崗位空缺只有2000多人前來應聘,其中僅有100多人與用人單位達成了就業(yè)意向。因為招不到優(yōu)秀的人才,在招聘會的第二天,招聘單位就撤走了一半。
“底薪過萬招不到人,這在目前大學生就業(yè)難已經(jīng)成為一大社會問題,大學生平均起薪低,甚至爭搶‘掏糞工’的今天,實在是一種尷尬。”獨立IT評論人士康斯坦丁表示,“在尷尬的背后,暴露出的是中國游戲動漫人才的斷層和產(chǎn)業(yè)的瓶頸。”
游戲產(chǎn)業(yè)的用人尷尬
事實上,南京動漫企業(yè)底薪過萬招不到人不是特例。在前不久,游戲動漫企業(yè)此起彼伏的人才爭奪戰(zhàn),就鬧得沸沸揚揚。從網(wǎng)易網(wǎng)絡游戲“大話西游2”的主創(chuàng)團隊骨干辭職創(chuàng)業(yè),到金山游戲工作室遭遇騰訊地毯式挖腳;從上海佳游網(wǎng)絡科技遭遇了大規(guī)模的跳槽到騰訊《大明龍權(quán)》開發(fā)團隊公測前不久集體跳槽到競爭對手完美時空,充分暴露出,隨著游戲動漫產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,高端游戲人才的緊缺和斷層。
不僅僅是高端人才,就是實用性的,到企業(yè)就能上手的游戲人才也乏善可陳。在江蘇首場動漫游戲人才專場招聘會上,很多公司都是老總親臨現(xiàn)場等候求職,“我們各崗位缺口將近100人,但從目前收到的簡歷看,能招到1/3就不錯了”。一家公司的老總表示“能招到有能力、可以馬上上手的人才,多花錢都沒關系”。對于這樣冷清的招聘會場面,南京聯(lián)青網(wǎng)數(shù)碼科技有限公司的負責人認為,關鍵問題還是在于“真正能直接上手的人才太少”。
一方面企業(yè)高薪誠聘,求才若渴,另一方面大學生等人才一職難求,看上去供需兩旺,但為何造成如此的尷尬用人格局呢
人才和企業(yè)需求脫節(jié)
一個招聘會上怯場的大學生小李道出秘密。雖然他是某全日制大學美術(shù)專業(yè)本科畢業(yè),主攻動漫,但在學校只是學了最基礎的知識,和企業(yè)的實際要求差距蠻大的,因此,他自己先打了退堂鼓,而硬著頭皮上的結(jié)局也可想而知。一游戲企業(yè)的人力資源負責人也印證了這一說法,“我經(jīng)常問應聘的學生,你會什么不少人回答我:什么都會一點。我一聽就完蛋了!”現(xiàn)在很多學校都有動漫專業(yè),教了很多課程,但廣而不精。
目前,全日制大學基本沒有設立動漫游戲?qū)I(yè),只有一些相關的課程,并且以理論、技術(shù)居多,和市場和企業(yè)的實際需求嚴重脫節(jié),不過,這也成就了一些以實戰(zhàn)、實踐著稱的數(shù)字娛樂培訓機構(gòu),匯眾教育就是其中的一個。據(jù)悉,經(jīng)過5年多來的發(fā)展,匯眾教育已經(jīng)培養(yǎng)出了3萬多名學員,這些學員大多都成功進入游戲行業(yè)就業(yè),并且很多還擔任著重要的工作。目前,中國70%以上的游戲公司里都有游戲?qū)W院的學員。
但即使如此,游戲企業(yè)還是喊渴。對此,匯眾教育董事長李新科認為,一方面,高端游戲人才的培養(yǎng),需要一個過程,需要從培訓,企業(yè)項目實踐中積累,這個不能強求,否則欲速則不達。另一方面,在企業(yè)急需的實用性、零磨合的人才方面,培訓機構(gòu)和企業(yè)可以有更多的共贏式的合作。目前匯眾教育正和國內(nèi)著名游戲企業(yè)盛大,開展了一個“永恒之塔”杯全國CG大賽,力圖發(fā)現(xiàn)中國杰出的CG人才,并探索一個培養(yǎng)CG精英的平臺,取得了廣泛的社會影響。
產(chǎn)業(yè)爆發(fā)性增長是幕后推手
如果把游戲人才的匱乏,完全歸結(jié)為培訓機構(gòu),或者怪罪于企業(yè),也不符合事實。對此,一位行業(yè)分析師表示,游戲動漫產(chǎn)業(yè)爆發(fā)性增長才是根本,是背后強大的推手。
2009年我國僅網(wǎng)游市場銷售收入就達256.2億元,比08年增長了39.4%,并帶動電信、IT、傳統(tǒng)出版等相關產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值近555億元。預計未來五年內(nèi),我國網(wǎng)游市場銷售收入將達508億元,并持續(xù)引領我國互聯(lián)網(wǎng)出版產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
不僅發(fā)展速度快,而且發(fā)展空前也巨大。十一屆全國人大代表葉青認為,美國、日本的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展早已超過鋼鐵、汽車產(chǎn)業(yè),占GDP比重分別達到了14%和10.2%。從發(fā)達國家的經(jīng)驗來看,促進原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展不僅是轉(zhuǎn)變經(jīng)濟發(fā)展方式以及發(fā)展低碳經(jīng)濟的必然選擇,也是推進產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級從而實現(xiàn)經(jīng)濟進入創(chuàng)新驅(qū)動、內(nèi)生增長模式的有效形式之一。
在如此利好的局面下,爆發(fā)性增長的動漫游戲產(chǎn)業(yè)幾乎是一日千里,對人才的需求也不斷更新,不要說傳統(tǒng)全日制大學,就是一些培訓機構(gòu)也得跟著市場和企業(yè)小步快跑,才能不會被甩開。難怪史玉柱感嘆:“網(wǎng)游不缺錢,缺的是人”。
底薪過萬招不到人,游戲動漫人才斷層,是行業(yè)的尷尬,但在這尷尬的背后,恰恰擁有眾多的機會,無論是企業(yè)、人才還是培訓機構(gòu),一旦成功順應了這一趨勢,收獲的不僅權(quán)是現(xiàn)在,必將還有未來。